Güvenlik Rehberi
![]() |
Kalıcı Ceza, Ölümcül Güç ve İnfazlar
Güvenlik olarak, birini kalıcı hücreye gönderirken, bir suçluya veya tehdide karşı ölümcül güç kullanırken veya mahkumları infaz ederken bu sayfada bulunan tavsiyeleri takip etme konusunda dikkatli olun. Kurallar sayfası, bu konularda tavsiye ve talimatların doğru ve güncel olduğundan emin olabileceğiniz tek yerdir. |
Kırmızılar Arası Emir-Komuta Zinciri
- Güvenlik Görevlileri ve Dedektif aynı rütbeyi paylaşır. Komiser Brig'de yetkiye sahiptir ancak yetkinin bir kısmı HoS'tan devredilebilir. Güvenlik Şefi güvenlik hiyerarşisinin en üstündedir. Tüm güvenlik üyeleri ondan emir alır ve o da emirlerini Kaptan'dan alır.
- Departman güvenlik görevlileri doğrudan Güvenlik Şefine bağlıdırlar ancak departman şefi tarafından görevlerinden alınabilirler.
- Personel Şefi güvenlik hiyerarşisinin bir parçası değildir ve güvenlik işlerine yoğun bir şekilde dahil olmamalıdır. HoP, güvenlik emri veremez ve HoS veya Kaptan'dan yetki almadan Cephanelik gibi güvenli alanlara giremez..
Standart Güvenlik Ekipmanları
İyi donanmış olmak, zor bir durumun sonunu kolaylıkla belirleyebilir. Alttaki adımlar sana kendini ekipmanla donatmanın bir yolunu gösterecek, ancak ekipmanınızı istediğiniz gibi düzenleyebilirsiniz. Örneğin oksijen tankı yerine flaş taşımak vb.
En belirsiz durumlarda bile hazır olmak ve Brig'e dönmeden olaya müdahale edebilmek inanılmaz Chad bir hareket. Bu yüzden aşağıdaki gamer ekipmanlarını taşıyın.
- Oldu da Kaptanınızın çılgınlığı tutup asistanlıktan güvenlik güçlerine katıldıysanız, kırmızı tulumunuzu, kaskınızı, zırhınızı, çizmelerinizi, eldivenlerinizi ve flaş bombalarına karşı koruma sağlayan secHud'u giymen gerekiyor. Eğer güvenlik olarak başladıysan adım 2'ye geç.
- Brig'e gidin ve 6 kırmızı dolaptan birini açın.
SecHud gözlüklerini tak, bunlar seni flaşlardan ve flaş bombalarından koruyacaktır.
İndiğinde çantanda bulunan internal box'dan maskeni al ve tak.
Oksijen tankını (biraz sonra maintlerde bulacağın bir Mavi O2 tankından tamamen dolduracaksın) çıkar ve cebindeki kelepçelerle yerlerini değiştir. Kelepçelerle değiştirmen daha ergonomik çünkü zaten birazdan alacağın kemerde bir adet olacak.
Id kartını eline al ve belindeki pda'na tak (tıklaman yeterli). Ardından pda'nı eline alıp ID slotuna koy. Bu sana bel slotunu kazandırıp kemer takmanı sağlayacaktır.
Güvenlik kemerini tak ve içindeki batonu aktif hale getirip kemerine geri koy. Bu batonda 1 adet kelepçe, flaş, flaş bombası, biber gazı ve Stun Baton hazır halde gelecektir.
SecTech otomatından biraz ekstra ekipman edin. En çok önerilenler Enerji Bolalarını acemilere önermem. Premium kısımdan "Security Webbing" alırsanız belinizdeki kemerden daha fazla eşya taşıyabilirsiniz.
Seclite'ı dolabınızdan alın ve Disabler'a veya kaskınıza takın.
Bu nihai bir zorunluluk değil, istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Yaratıcı olun!
Şu anda ekranınızı aşağıdaki gibi görüyor olmalısınız:
Şimdi yapmanız gereken tek şey, acil bir durumda eşyalara hızlıca erişebilmeniz için Güvenlik Kemerinizi çıkarmamak ve istasyonun size atacağı çoğu şeye hazırlıklı olmak!
Ayrıca, Güvenlik HUD'unuzdaki simgelerin ne anlama geldiğini anladığınızdan emin olun. Güvenlik ekipmanı hakkında daha fazla bilgi için Güvenlik Öğeleri Listesi'ne bakın.
Sayfa eklenene kadar bilin ki "!" işareti dikkatli olunması gereken kişiler, "Kırmızı W" işareti aranması olan ve Brig'e götürülmesi gereken kişilerdir.
Disableriniz veya batonunuzla ortalıkta dolaşmayın! Silahlarınız elinizden alınacak ve çalınacak. Sadece güvenlik ekibinin geri kalanı size gülmeyecek, aynı zamanda çok tehlikeli kişileri silahlandırmış olacaksınız ve tüm istasyonun güvenliğini tehlikeye atmış olacaksınız. Silahlarınızı ihtiyaç duyana kadar güvende tutun!
Security Robots
- Memur Beepsky, soğuk ve zalim sesinin size bağırdığını duyana kadar genellikle unutulur. Securitron modellerinin, güvenliğin başarısız olduğu en katı suçluları bile yakalamak için belgelendiği görülmüştür. Zor bir durumdaysanız, PDA'nızı kullanarak Beepsky'yi yanınıza çağırabilirsiniz. Veya bunu yapmak yerine genel kanala olduğunuz bölgeyi de ekleyip bağırarak yardım çağırabilirsiniz.
Valider Minerlar size koşacaktır.
- Beepsky'nin ilkel emirlerine güvenlik bilgisayarlarından erişilebilse de, silikonlar normal komuta zincirinin içinde değildir. Yapay zekaya tabidirler ve aynı yasaları takip ederler. Tabi birisi emaglemediyse.
- Sizi birini idam etmekten alıkoymaya çalışan silikonları öldürmeyin. Yasaları gereği bunu yapmaları gerekir. Bir silikonun sizi birini idam etmekten alıkoymasıyla, bir polis memuru yüzünden tüm güvenliği altüst etmesi arasında fark olduğunu unutmayın. Onlara farklı davranın.
- Örneğin bir borg Perma bölümünden birini kaçırmaya çalışıyorsa, Brig kablolarını kesiyorsa, hücrelerde yatan mahkumları çıkarmaya çalışıyorsa, suçluya yol açıp sizi kilitliyorsa bu borg genellikle normal değildir ve F1 tuşuna basmakta fayda vardır.
Space Law
Uzay Hukuku, çoğu suçun ve onlar için verilen cezaların bir özetidir. Uzay Hukuku uyulması için zorunlu değildir, ancak uyulmasıyla, adminlerin eylemlerinizle ilgili soruları olursa kullanmak için bir dayanak elde edersiniz ve bu sizi beladan kurtarabilir! Bu nedenle mümkün olduğunda uyulması daha iyidir. Sen zaten meslek sayfasını okuduğun için bunu biliyorsun değil mi?
Standart Prosedür
- Sersemletici silahlarınız var, KULLANIN. Ciddi bir tehlikede değilseniz öldürmeyin. Daha fazla ayrıntı için Kurallara bakın. Sersemletici silahlarınızın şarjının bitmesi sizden kaçan kişiye lazer silahınızı boşaltabileceğiniz anlamına gelmez.
Silahsız clownu öldürmeniz için bir sebep bulamayacaksınız, aramayın.
- Sen Uzay Hukukunu uygulayan bir memursun, YASANIN KENDİSİ değilsin.
- Kötü niyetli insanlara karşı dikkatli olun. Asgari ölçüde güç kullanmalısınız, ancak
ban yemeyeceğim diyekendi hayatınızı riske atmamalısınız.
- Ekibinizle iletişim kurun, HoS ve/veya Komiser'den emir isteyin ve yardım çağrılarına yanıt verin (chatteki çark işaretinden highligt kısmı ile yardım kelimesini vurgulayabilirsiniz).
- Farklı kod seviyelerinde Standart Prosedür hakkında daha fazla bilgi.
Kaçakçılık

İstasyon içerisinde kaçakçılık olarak değerlendirilebilecek maddeler bulunmaktadır. Kaçak mallar, mood çökerten içeriklerle dolu posterlerden , Kargo'dan yasadışı yollarla satın alınan (zarar verme potansiyeli olan) eşyalara, şirketin düşmanları olan Sendika, Büyücü Federasyonu veya diğer karanlık kişilerden doğrudan sipariş edilen eşyalara kadar oldukça geniş bir kategoridir. Bir öğenin kaçak mal olarak tanımlanması, departmanınızda bulunan ve güvenlik üreticisinden basılabilen standart bir öğe olan N-spect tarayıcısı aracılığıyla gerçekleştirilebilir. Bunlar, elde taşınabilen eşyalar üzerinde kullanılabilir veya otomatik kaçak mal taramasına olanak sağlamak için bir Tarayıcı Kapısına takılabilir. (Brig kapılarına halihazırda 2 adet kurulu geliyor.)
Ancak N-spect tarayıcısının hassas sensörlerinin bazı gizli depolama seçenekleri tarafından engellendiğini ve bunun her zaman mükemmel bir seçenek olmadığını unutmayın.
Görevden Alınmalar Hakkında
Görevi ihmal etmek ve itaatsizlik Uzay Hukuku'na göre suçtur, bu nedenle zaman zaman bir departman şefi, astlarından birinin rütbesini düşürmeniz konusunda yardımınızı isteyebilir. Bu gibi durumlarda, astlarıyla karşı karşıya geldiklerinde veya işyerlerini terk edip kaçan birini tutuklamaları istendiğinde onlara yardım etmelisiniz. Her iki durumda da kimliklerini ve işe ilişkin tüm eşyaları (örneğin mühendislerden gelen aletler ve eldivenler) aldığınızdan ve en kısa sürede bunları departman şefine geri verdiğinizden emin olun. Daha sonra şef, kimlikten departman erişimini kaldırabilir ve bunu rütbesi düşürülen kişiye iade edebilir.
Tutuklama Prosedürü YARDIMSHITSEC
Uygun Tutuklama Prosedürleri Uzay Hukuku sayfasında bulunabilir. Aşağıdakiler önerilerimdir.
Acemi bir güvenlik olarak ölmekten başka yapacağın en fazla iş tutuklamak ve yakalamak olacak.
Yasayı ihlal ettiğine tanık olduğunuz veya hakkında yakalama emri çıkarılan kişileri tutuklamalısınız. Hakkında yakalama kararı bulunan bir kişiye yaklaştığınızda, tehlike seviyesini değerlendirmek için suçlarını gözden geçirin.
Düşük Tehlikeli Suçlular
Düşük tehdit oluşturan suçlular genellikle küçük veya şiddet içermeyen suçlar işleyenlerdir.
Onlar için en iyi tutuklama prosedürü şudur:
- Dikkatlerini çek.
- Daha önce taktığın güvenlik maskenin HALT! özelliğini kullan.
Ekranının sol üstünde.
- Daha önce taktığın güvenlik maskenin HALT! özelliğini kullan.
- Onlara tutuklandıklarını ve suçlarını söyleyin. Eğer zanlının çevresinde ikiden fazla kişi (özellikle aynı meslektense) varsa yanına bir meslektaşını (.s kanalından) çağırmanı öneririm.
- Onları kelepçeleyin
- Eğer uyumsuz görünüyorlarsa veya sinirleniyorlarsa onları sersemletin. Yakındaysa baton, uzaktaysa disabler ile.
- Brig'e götürüp, varsa Komiser'e teslim edin, cezalarını hesaplayın.
Zanlı itiraz ediyorsa eşşek gibi direkt kelepçe takmaya çalışırsan büyük ihtimalle adam chat'inde çıkacak kocaman kırmızı yazıyı fark edip kaçacaktır. Bu nedenle, önce onları sersemletmeniz beklenir, ancak bu silahlarınızı kullanmanız gerektiği anlamına gelmez. Üzerine CTRL ile tıkladığınızda PDA'nızdan bir Güvenlik Kalemi çıkarabilirsiniz, bu onları teslim olmaya yönlendirir ve teslim olmayı kabul ederlerse onları sersemletir. ((Hiç çalışmadı.))
Yüksek Tehlikeli Suçlular
Yüksek tehdit oluşturan suçlular, şiddet içeren suçlar işleyen ve çevrelerindeki herkes için tehlikeli olan kişilerdir.
Onlar için en iyi tutuklama prosedürü şudur:
- Sersemlet. Bundan önce .s kanalına haber vermeni öneririm. Zira bu kişiler genelde silahsız gezmezler.
- Kelepçele.
- Suçlarını sayıp tutuklandıklarını belirt.
- Brig'e götür.
Şirket'in Düşmanı
Şirket'in Düşmanları, Nanotrasen'in düşmanı olarak kabul edilen örgütlerden biri için çalışan kişilerdir. Son derece tehlikeli ve düşmanca oldukları varsayılır. Genelde şunlardır.
Genelde tutuklamaya fırsat kalmıyor ama olur da bir nükleer operatörü öldürmeden yakalaman gerekiyorsa, en iyi tutuklama prosedürü şudur:
- Görür görmez destek çağır.
- Yerlerini takip et ve tek başına saldırma.
- Destek ulaştığında zanlıyı stunla. Nükleer operatörler modsuitlerinde baton önleyici modüller taşır, 2. baton darbesine kadar bir şey hissetmeyeceklerdir. Aynısı Modsuitli Büyücüler için geçerlidir.
- Bunu yapmanın en iyi yolu, meslektaşlarınızla koordine olarak tüm kaçış yollarını kapatmaktır.
- Kelepçele.
- Brig'e götür.
Karakol(aka Brig) ve Cezalar

Bir mahkumun nasıl doğru bir şekilde teslim edileceğine dair talimatlar burada bulunur.
Cezalar suça uygun olmalıdır. En iyi kararınızı kullanın ve insanlara şüphe duyma ayrıcalığını vermeye çalışın. Aşağıdaki örnekleri düşünün:
Catocala Curvata, asistan, Medbay'den bir medkit çaldığı için tutuklandı. Robust olmadığı için Güvenlik ekipleriyle işbirliği yapmaya istekliydi.
- YAP
-
- Dolabı aç.
- Kelepçeli zanlıyı dolabın üstündeki tile'a getir.
- Hücreden çıkmasına yardımcı olabilecek eşyaları çıkar. Örneğin toolbelt veya bluespace kristali, sarı eldivenler vb.
- Dolabı kilitle.
- Adil bir hücre süresi gir.
- Kelepçesini açacağını ve ani bir hareket yaparsa cezasının artacağını söyleyip kelepçesini çıkarıp yatağa yatır.
(çok erotik oldu özür dilerim) - Medkit'e el koy ve müsait olduğunda Medbay'e bırak.
- YAPMA
-
- Suçla alakası olmayan sabun, sarı eldivenler, toolbelt, pizza, bira gibi eşyalara el koy.
- Direnmediği halde zanlıyı döv.
- 10 Dakika süre gir.
Madenci, Sylas Cx, Mühendislik departmanına uzaydan kırarak girip Muhammad Abdul'e saldırmaya başladı. Güvenlik güçlerine saldırmadı, kaçmayı denedi ama kaçamadı.
- YAP
-
- Dolabı aç ve zanlıyı üstündeki tile'a getir.
- EVA Kıyafetini, modsuitini, uzaydan kırarak girdiği aleti çıkar. Varsa, Dedektifin sihrini kullanarak suç aletlerinin gerçekten kullanıldığına dair iz bulmasına izin ver.
- Dolabı kilitle.
- Uygun bir süre gir, bu gibi durumlarda senden daha tecrübeli olması beklenen Komiser'e danış.
- Tanıklarla, kurbanla ve saldırganla görüşün. Neler olduğunu öğrenin. Neredeyse her zaman başka bir şey oluyor. Kimse kimseye durduk yere ölümüne saldırmaz.
- Komiser'e veya Güvenlik Şefi'ne haber verin ve eğer tutuklunun kalıcı olarak tutuklanması gerekiyorsa, onların devralmasını isteyin.
- YAPMA
-
- Ölene kadar döv.
- Delinmiş odada modsuitini veya EVA Kıyafetini çıkart.
- Tüm mühendislik departmanının zanlıyı linç etmesini zevkle izle.
- Mahkeme isteklerini görmezden gelip hakaret et.
Maintlerde bir ışın kılıcı bulundu. Dedektif, kılıcın üzerinde hem parmak izi hem kan tespit etti. Parmak izleri Joseph Warton, Atmosfer Mühendisi'ne ait. Kendisi yakalandı ve Brig'e getirildi.
- YAP
-
- Dolabı aç kitle filan demicem anlamışsındır.
- Üzerindeki her şeyi çıkarıp turuncu tulumları giydir. Herhangi kaçak eşyayı Komiser'e ver.
- HoS'u bilgilendir.
- Zanlıyı sorgulayın. Belki başka bir yerde daha fazla kaçak mal saklıyorlardır veya şirketin başka bir düşmanıyla çalışıyorlardır.
- Bir avukatla konuşmalarına izin verin. Mahkemeyle yargılanmak isterlerse, bunu kolaylaştırmaya çalışın.
- YAPMA
-
- ÖLENE KADAR DÖV.
- Onu idam etmekten veya ona zarar vermekten bahsedin. Silikon arkadaşlarınız buna pek de sıcak bakmayacaktır.
- Müzakere etmeyi reddedin. Birini kalıcı olarak görevden almak veya idam etmek dışında sonsuz sayıda seçenek var.
Özetlemek gerekirse, iyi niyetle hareket etmek ve mahkumlara adil davranmak, nihayetinde güvenlik ile mürettebatın geri kalanı arasında daha fazla güvene yol açar. Her olay farklıdır ve nihai sonucu belirleyen kendine özgü bir dizi faktöre sahip olacaktır. Güvenlik nadiren kafa kırmalıdır. Profesyonellerin standartları vardır, unuttun mu?

Kalıcı Hapis(aka Permalamak, Permaya Atmak)
Birini kalıcı olarak kilitlemek için Kaptan, Vekil Kaptan veya Güvenlik Şefi'nin (veya bunların yokluğunda Komiser'in) izni gerekir. HoS mevcutsa Kaptan'a İHTİYACINIZ YOKTUR. Suçun niteliğine göre onları permabrig'e atarak cezalandırmak gerekir. Böyle bir cezayı hak etmek için yaptıkları her neyse, herhangi birini etkiledi mi? Zararlı mıydılar? Sürekli olarak daha fazlası için geri dönen türden insanlar mıydılar?
Birini bir şey çalıp kaçtığı için kalıcı olarak hapsetmek ile insanları vurup öldürdüğü için kalıcı olarak hapsetmek aynı şey değildir. Cezaları verirken karşınızdakinin de bir oyuncu olduğunu unutmayın.
Ölümcül Güç ve İnfazlar
- Eğer bir şey sürekli bir tehdit oluşturuyorsa, ölümcül güç kullanmakta özgürsünüz. Buna tehlikeli yaratıklar, changeling'ler, nükleer operatörler, tarikatçılar ve büyücüler dahildir.
- Hulk'lar bir şeyleri parçalıyorsa, onlara ölümcül güç kullanmakta özgürsünüz. Eğer biri sersemletme bağışıklığını kullanarak etrafta bir şeyleri sebepsiz yere parçalıyorsa, onu öldürmenize izin verilir - "sebepsiz" anahtar kelimelerdir. İyi sebeplerle bir şeyleri parçalayan Hulk'ları öldürmeyin (örneğin, antagonist bir yapay zeka istasyonu plasma ile kapladığında)
- Sana ölümcül bir silahla saldıran kişiye yumurta fırlatmak yerine ölümcül silahınla müdahale etmekte serbestsin.
- Birini bir kez sersemletip kelepçeledikten sonra, yukarıda listelenen tehditlerden biri değilse, onu Brig'e götürmemek için genellikle hiçbir mazeretiniz olmaz. Zaten yere yığılmış ve karşılık veremeyecek durumda olan sıradan bir suçluyu döverek öldürmek boktan bir şeydir (L). Changelingler ve Nightmare'ler hariç tabi.
- İnfazlar, varsa Kaptan veya Vekil Kaptan tarafından yetkilendirilir. İkisi de yoksa, HoS veya Vekil HoS'a bağlıdır. Güvenlik, Kaptan'ın komuta için uygun olmadığı konusunda hemfikirse, HoS'a başvurabilirler. İnfazı yetkilendiren kişi, eninde sonunda yöneticiler tarafından sorumlu tutulacaktır.
- Birini idam edip etmemeye karar verirken suçlarını göz önünde bulundurun; insanları ışın kılıçları ile mi öldürdüler, yoksa sadece 1-2 kapıyı mı patlattılar? Birincisi için birini idam etmek gayet makuldür. Evet, birisini emag ile kapıyı patlattığı için idam edebilirsiniz, ancak üzerine ölümcül bir kimyasal implant yerleştirmeyi veya hatta onu borglaştırılmaya göndermeyi düşünün. Bir rakibin oluşturduğu tehdidi etkisiz hale getirmek mantıklıdır, ancak o oyuncuyu turdan çıkarmak onursuz bir davranıştır.
- Öldürücü olmayan kuvvetin bir seçenek olmadığı veya iyi bir fikir olmadığı durumlarda, örneğin uzaydaki birinin Cephaneliğe girmesi durumunda, pencerelerden onlara lazer ateşi açmak sizi başınızı derde sokmayacaktır.
- Devrim, herkesin aynı anda etrafınızı sardığını düşünürsek, infaz yetkisi için özel bir durumdur, bu yüzden en iyi kararınızı kullanın. Dönüştürülebilecek mürettebatın kafalarını kesip uzaya atmanız size kesinlikle bela açacaktır. Mindshield İmplantlarınızı unutmayın!
- Kurallara bir göz at.
Minimum Güçle Tehlikelere Müdahale
Bir Güvenlik Görevlisi olarak, istasyona saldıran her türlü düşman kuvvetiyle, hain mürettebat üyelerinden güçlü gerçekliğe meydan okuyan Büyücülere, Sendika Operatörlerine ve Clown'a kadar savaşmanız beklenir. Size atılan her türlü tehdide, tercihen sizin tarafınızdan gereken en az güçle nasıl karşı koyacağınızı bilmelisiniz. Ancak, yalnızca istasyonun barışının değil, aynı zamanda hayatınızın da tehlikede olduğunu unutmayın; başarısız olursanız ölürsünüz!
İşte NT'nin beklenen tehditlere karşı önerilen eylem yolları hakkında temel kılavuzu.
Tiderlar(aka Self-Antag Asistanlar)
Tek seferlik tiderlar, diğer suçlular gibi zamanlı bir brig cezasıyla cezalandırılabilir. Tekrar tekrar bela aramaya gelirlerse, kalıcı bir ceza hakkında düşünmeye başlayın. "Üç korner bir penaltı" kuralı genel olarak kabul görmüş bir standarttır.
Güvenliğin shitsec veya katil olduğunu haykıran suçlular (güvenlik gerçekten öyle değilse) kalıcı hapis cezasıyla tehdit edilmelidir.
Asistanlar tarafından tam bir istila durumunda (bir greytide), ölümcül güç (makul ölçüde) haklıdır. Cephaneliği güvende tutmak gerekiyorsa birkaç kafatasını kırmaktan korkmayın.
Sonsuz bir greytider'a tüm olası IC çözümleri değerlendirildikten sonra admin yardımı yapılmalıdır. Aynı kişi birden fazla turda antag olmayan biri olarak antag gibi davranıyorsa yasaklanabilir. (Örneğin her round güvenlik dolabı kıran, acemi güvenlikleri peşine takıp kurallara uyarak öldüren X kişisi.)
Hainler
Hainlerin düşmanlıkları çeşitlilik gösterir ve bu nedenle başa çıkılması zor olabilir, teyit edilmiş hainlerle başa çıkmak için standart menzilli sersemletme önerilir. Birinin hain olduğundan şüpheleniliyorsa, birkaç Memurun söz konusu kişiyi aramasını ve muhtemel gizli eşyalar için departmanlarını aramasını sağlayın. Tanıklar ve mağdurlarla yapılan görüşmeler olası bir hainin suçluluğunu kanıtlamaya yardımcı olabilir. Genellikle, aktif olarak düşmanca olmadıkları sürece, bir suçluya çatışmaya girmeden önce teslim olma şansı sunmalısınız. Ancak, kesin(aka confirmed traitor) hainler durumunda, orantılı bir güç seviyesiyle karşılık vermeniz gerekecektir.
- El Yapımı Silahlar: Yapay zekaya bölgeyi kilitlemesini, sivillerin risk altında olup olmadığını değerlendirmesini emredin. Sizi bir şekilde sersemletmeyi başaramadıkları sürece sizin için düşük riskli bir tehdittirler.
- Çalınmış İstasyon Silahları: En azından sersemletme yeteneğine sahip menzilli bir ateşli silah taşıdıklarını varsayın. Yapay zekadan alanı tespit etmesini ve kilitlemesini isteyin. Birden fazla memur aynı anda faile saldırmaya çalışmalıdır. Eğer fail zorluysa dar alanlarda flaş bombalarının kullanımı etkili olacaktır.
- Sendika Silahları: Şüphelinin silahlı ve tehlikeli olduğu varsayılmalı ve yapay zeka, şüphelinin yerini bildirmeli ve izlemelidir. Tek başına saldırma. Riot Kalkanları ve Enerji Silahları için Komiser'e veya HoS'a başvur. Şüpheli çift elli ışın kılıcı(aka desword) kullanıyorsa, menzilli enerji silahları (disabler dahil) etkisiz kalacaktır. Flaşbanglar, stun batonları(deswordlar yüksek bloklama şansına sahip o yüzden melee saldırmanızı önermiyorum), balistik mermili pompalılar veya Dedektif'in altıpatları iş yapacaktır. Dedektif'in saldırganı öldürmediğine emin olun.
- Sprey Şişesi: Benzersiz bir "cihaz". Az miktarda su, insanların uzun süre kaymasına ve silahlarını düşürmelerine neden olabilir. Şüphelinin Sprey Şişesi veya Yangın Söndürücü bulundurduğu bildirilirse, yürümeden yaklaşmayın (alt+c tuşları koşu ve yürüme arası geçişi sağlayacaktır). Şüpheli menzilli silahları birlikte kullanıyorsa, dikkatli olun ve kötü bir duruma düşmekten kaçının.
Changelings
Changelings are alien entities that have infiltrated the station. They can easily change their appearance at a moment's notice. If there are confirmed sightings of Changelings, be wary. Sometimes you will encounter one with bio-organic armour, a shield that stops ranged disablers in their tracks, and an incredibly deadly arm blade. Don't underestimate them under any circumstances! Due to their abilities, it is possible for a Changeling to kill a fellow Sec Officer and impersonate him. However, you should note that they will lack a Mindshield Implant unless they had themselves implanted. Be wary of Sec Officers without Implants, as they should be arrested or kept under close watch. While you are free to terminate a confirmed Changeling, you must be 100% certain that the suspect is a Changeling before executing. If you cannot prove they are a Changeling, ask the Warden/HoS to give them a Chem/Tracking implant to watch their future activities. So if Joe Innocent walks out of the brig with a Chem Implant displaying a red or blue dot above their head on the SecHUD, and later on you see Alex Antag with the same dot, you will know that they are probably Changeling.
The same standard tactics in subduing a Traitor apply to subduing a Changeling, however, do be wary that some Changelings can get up instantly after being stunned and sometimes melt their handcuffs. If they do, you may need to switch to lethal.
Nuclear Operatives
A five-man team of operatives are tasked with assaulting your station, stealing the Nuclear Authentication Disk, and destroying the station via a thermonuclear device. You must make every effort to stop them. During a nuclear threat, you are recommended to ignore most other crimes on the station. You need the crew to fight alongside you.
The Nuke Ops are equipped with a deadly array of weapons and devices that are better than yours in every regard. Guns can knock you down and kill you with a few rounds. Assault mechs and cyborgs that can tear a hole into wherever they goddamn please. Hardsuits that offer protection from the hazards of space, ballistic and energy weapons. This is a team of five-ish hardass sons of bitches who won't go down without a fight, and they'll probably explode if you manage to take 'em down. Proceed with caution.
Upon the confirmation of Nuclear Operatives, get the Warden/HoS to open the armoury and distribute weapons. At the same time, confirm the location of the nuke disk, which should hopefully be on the Captain, and ensure that it stays as far away from the ops as possible. From this point, you should prioritize protecting the disk at all costs. Consider asking for a bulletproof vest and helmet, since nuke ops often use bullets, and bulletproof vests block 80% of bullet damage to the chest and head, which can be very helpful. If the AI is still alive at this point, make sure it calls the shuttle.
When fighting nuke ops, use numbers and cover to your advantage. Avoid exposing yourself and concentrate on one Operative at a time. If you can attack an isolated operative, go for it. If you own an op, attempt to strip as much of its gear as you can before the op triggers its explosive implant. Remember that as long as the disk is with you, you only need to defend, so don't give up that advantage until you have to.
If you encounter a Mech, fall back and regroup. The only way to take down a mech is with concentrated firepower or an ion weapon (like the rifle in the armoury or HoS personal laser.
The Syndicate Cyborg, like regular cyborgs, is immune to stun weaponry. Your best bet for countering one of these is to flash it with your flash or a flashbang and then go to town on it with your stun baton or another melee weapon.
Securing the Disk is your number one priority. Keep the disk bearer alive at all costs and protect it. If you have a choice between killing an operative and saving the disk, save the disk! If you lose the disk, quickly secure EVA gear and scour the exterior of the station to find the Ops. If you are lucky you can catch them trying to arm the nuke. A pinpointer helps greatly in this situation.
Wizard
An extremely powerful entity, if a Wizard is confirmed, rally the Security and arm up with the best weapons you can get. The best way to terminate a Wizard is to stick together and focus fire on them. Shotguns are ideal weapons. Wear them down with a constant shotgun or laser-fire. Do not go at them alone or you will die. If you can safely stun them, either open fire with lasers or remove their clothing to shut down most of their spells. Do not enter into melee range unless you can confirm that they cannot use Disintegrate or Magic Missiles.
If by some miracle you are able to subdue a Wizard, immediately secure them with cuffs, a straightjacket and a muzzle. This will usually shut them down completely and render them harmless. At this point, your greatest threat is the crew trying to kill the helpless Wizard. If you still wish to preserve their life, move to the Brig and push back people trying to kill them. Generally, at this point, the living Captain/HoS/Warden/Clown will either perform an execution or a trial for the Wizard.
Remember, even if the Wizard is named "Friend the Friendly", repeatedly says "I'm a friendly Wizard", and carries around a staff of healing, you are still allowed to kill it.
Revolutionaries
Sometimes, a few crew members will have enough and rebel against the command staff and the security forces. Your job is to stop them at all costs and protect the command staff. Revolutionaries are as deadly as a traitor with improvised weapons, however, their greatest strength is their numbers. Disablers, energy guns and stun batons are useless against a swarm of 10 to 20 people clambering over the stunned and twitching bodies of fellow revs to get at your throat.
When you subdue a Revolutionary, you should mindshield implant them as fast as possible. This will remove their revolutionary status and prevent them from being converted again. If you cannot get access to a mindshield implant, simply targeting their head (make sure to remove any armoured helmet) and smacking them with your stun baton using Sıradan sağ-tıklama. Combat Mode
Varsayılan olarak 4 ile etkinleştirin, 1 ile devre dışı bırakın veya F ile geçiş yapın. İnsanlara eli boşken Sol-tıklamak, açıksa onlara Harm
veya kapalıysa onlara Help
uygular. Ayrıca insanlarla çarpıştığınızda yer değiştirmenizi veya itilmenizi engeller. açık veya kapalı olması fark etmez. will eventually deconvert them assuming they don't die first. However, even if successful, they will still be vulnerable to re-conversion. Another note: although you can no longer beat the revolutionary fervour out of someone once they have left this mortal coil, a mindshield implant will still work on dead revolutionaries.
If you mindshield implant someone and you get a message saying they "seem to resist the implant", they are a head revolutionary! You will need to exile them off the station z level or, more commonly, kill them if you want to defeat the revolution.
Work with your fellow security, the heads of staff, and other mindshielded crew to suppress the revolution. Oftentimes, revolutions are decided by which side can secure key departments/resources first; don't be afraid to mindshield implant crew in key departments even if you do not know they are a revolutionary, since it will prevent them from being converted later. Once you have a sufficiently large supply of mindshields, implanting random crew in the hallways is also justifiable.
Generally speaking, the most important departments initially are cargo and medbay. Cargo will be a vital battleground fought over, as it acts both as a critical source of mindshield implants for security and a source of weapons for the Revolutionaries. Medbay oftentimes becomes an early revolutionary hub, and a strong revolutionary medbay can make it very difficult to get security/command healed and revived. Science is the next most important department, not only for its ability to produce extremely dangerous mechs, bombs, mutations, golems and other items but also because of the possibility of an AI subversion. If the revolutionaries manage to subvert the AI, counter-subverting it should be your top priority. A subverted AI will shock and bolt all of the Brig doors, liberally grant all access to revolutionaries, cancel all of your mindshield orders, and generally make your life hell.
Engineering, while still dangerous, is less so than the other departments. Service and non-departmental crew (i.e. Assistants) are the lowest priority out of all.
Cultists
Similar to Revolutionaries in a few respects, their goal is to sacrifice a specific crewmember and then summon Nar'Sie.
Fighting Cultists requires all hands on deck. You must be vigilant in fighting Cultists. Anyone outside of security and the Captain can be a Cultist. Work together to lock down the station, declare martial law (red alert), perform random searches for cult items and crack down on departments. Use force as necessary if people try to swarm you or follow you around.
When you capture a Cultist, your options are limited. Unlike Revs, mindshield implants do not revert their Cult-status, and only force the cult to sacrifice non-cultists and turn them into constructs instead of converting them. As such, you have few options.
- Deconversion: You should be aiming to deconvert all captured cultists, however at times this may not be viable (Usually during a shortage of Holy Water). See How to Deconvert a Cultist with Holy Water. A cultist can't be summoned by other cultists if cuffed and either grabbed or buckled.
- Permabrigging: Don't bother. Cultists can create a new ritual dagger from nothing, and can just teleport out. can be used as a temporary solution while preparing to deconvert them, and secure the cultist with a straightjacket.
- Forced Borging: Borgs can both be stunned and converted into constructs by cultists, so this isn't really worth the effort.
- Execution: A controversial approach both in-game and out-game. This removes the Cultist permanently and removes the threat. It is quick and easy without any unneeded effort on your part. However if the AI and borgs witness or find evidence of this, the AI can be obligated to shut you down to prevent further human harm. You are free to kill confirmed cultists, especially when pentagram halos have appeared over their heads. But deconversion is the preferred solution.
Internal Problems
Who watches the watchmen? Watchmen themselves!
Security Department is tasked with dealing threats happening in other Departments, but sometimes the threat is they themselves! This table shows the most widespread types of problematic Officers: Şablon:Problem Officers
Security Tactics
Being a Security member is all about teamwork, everything gets much easier and more effective once you work as a team.
There will be several tactics you can utilize as an Officer, or enforce in your department as HoS. (Try not to boss around while HoS is around)
Buddy System
The Buddy System involves every Officer having a buddy who follows them at all times, as such those 2 Officers work as a pair. Usually, 2 Officers assigned to the same department are paired together.
Working in a pair makes it much easier for Officers to engage threats, one officer can report the crime to the Security channel while the other can start immediate engagement. This also lowers casualty rates, attacking two officers at once is harder than attacking one.
You can also use this to train Deputies on how Security works, just make sure the Deputy is not traitorous or else his buddy Officer may suddenly disappear.
Task Force
Working as a Task Force (more commonly known as "Conga Line") can be extremely helpful if you're dealing with a large amount of threats or a single extremely powerful one. Usually, Task Forces are prepared for raids on departments infested with Revolutionaries and Cultists, or Traitors turfing.
First Task Force must be formed:

- Get all Officers to the Brig
- Brief Officers on the mission you will be carrying out
- You can assign code names to each Officer for quick reference during the mission
- Arm Officers appropriately
- Grab the first Officer, first must grab the second and etc. Thus forming a "Conga Line"
- To make sure the line doesn't break during movement, make sure everyone is on the Combat Mode
- Once on the location of mission work as planned at the briefing
- Communication is the key to success, provide intel and command the movements.
Also note that instead of forming the Conga Line you can use the Paddy APLU mech at the Brig Mechbay to transport up to 4 (5 if counting the pilot) people at the Point of Interest quickly.
Security Controlled Locations

The Brig: The Warden runs this. If you're in here, the Armory or any other part of the security sector he has authority over you. The Brig itself has cells and cell timers.
Prison Wing: The prison wing is used to indefinitely hold criminals charged with major crimes. Like the Brig, the Warden has authority over this area. However, transferring a prisoner in and out should not be done without authorization from the Warden or someone superior.
Security Office: The Security Office is attached to the Brig. It contains the Head of Security's Office, a SecTech vending machine, security computers, and a couple of equipment lockers.
Security Posts: Small Security Posts are in each of the station's four major departments: Cargo, Medbay, Research and Engineering. These offices each have a security records computer.
Armory: The Armory contains additional weapons and armour that the Head of Security and Warden have access to. They should hand out these weapons in case of increased danger, such as a revolution or syndicate invasion.
Do not secure the Armory without a justifiable reason. "I expect people to try to break in" is not acceptable, that's called metagaming.
If someone is actually TRYING to break in? By all means, move the weapons. Don't move them at roundstart without any real reason other than to dick over antags who go through the trouble of getting all the way in undetected.
Arrival Checkpoint: This checkpoint is near the Arrival Shuttle. It has an ID computer that the HoP can man as well as other security computers. There is also a locker with security gear. If you're a late-joining Security Officer, it might be a good idea to take the equipment from here, assuming it hasn't already been ransacked.
Citations and Fines
For minor crimes, you may choose to give the culprit a citation (containing a fine) instead of brig time. Officers can issue a citation and a fine (up to 1000 credits) from a security records console. If you get a citation, a PDA message will alert you how much the fine is. You can pay your fines at any security warrant console, located outside the brig, in a law office, or in the courtroom public area.
Not paying a fine has no automatic consequences.
Evacuation
So the escape shuttle has been called! Your job will be to ensure that everyone proceeds on the shuttle in an orderly fashion.
Usually, by the time the shuttle is called, there are already several highly dangerous criminals on the warrant, in this case, Security might want to set a checkpoint at the departures (using holo-barriers) to identify everyone boarding the shuttle. Only don't block the entrance with them.
At the shuttle you should keep the order, this can be rather challenging as shuttles most of the time resemble tin cans filled with extremely annoyed and angry fish. Help heads evict trespassers at the cockpit, and arrest anyone breaking down the order.
Prisoners in the Brig should only be released at the Warden's discretion. Prisoners from the Prison Wing should be moved to the Security Escape Pod or to the Escape Shuttle's brig where they will be held until the shuttle docks at CentCom.
Key Points
- Ask first, stun second, unless there's substantial evidence that the perpetrator has nothing to lose.
- Being unnecessarily harsh is generally frowned upon, even if it's in Space Law.
- It is highly encouraged to only arrest Heads of Staff with approval from HoS or Captain (unless they are clearly dangerous).
- Only the Captain, HoS or Warden can authorize a permanent sentence.
- Your job isn't to be a tyrant or your suspects will be praying to the Gods (read: Admins) for ultimate justice. Make sure you follow standard protocol so that the Gods smile down upon you.
- If an Admin contacts you, please explain to them what happened. Just because you're a Security Officer doesn't mean you're wrong by default. Don't throw a tantrum, you'll only make things worse.
- It's just a game so have fun the way you want to.